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エンドフィールド、半年で1.25億ドル売上 日本が最大市場に、Steam版は10月15日

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年10月11日 更新
エンドフィールド、半年で1.25億ドル売上 日本が最大市場に、Steam版は10月15日
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配信開始からちょうど半年。
『アークナイツ:エンドフィールド』のモバイル版だけで、累計売上が1億2500万ドルを超えたと海外メディアが報じています。
しかも最大の稼ぎ頭になっているのは本国・中国ではなく日本で、シェアは41%――。
「中国産の新作スマホゲーム」という先入観からすると、意外な数字です。

SNSやゲーム動向をウォッチしている人にとっては、1本のタイトルがここまで稼ぐとどんな展開が続くのかが気になるところでしょう。
この記事では、売上の実態と、10月15日に控えるSteam版リリース、そして本家『アークナイツ』やジャンルの異なる『リンバスカンパニー』との関係まで、分かっている範囲で整理します。

先に結論をまとめると:
– エンドフィールドは配信半年でモバイル売上1億2500万ドル超、日本が41%で中国(約28%)を上回る最大市場になっている
– 10月15日にSteam版が配信開始し、PC・PS5・モバイルの全プラットフォームでアカウントデータを共有できるようになる。
新オペレーター「スー」「ミンホ」も同時期から順次実装
– 2027年1月10日・11日には1周年記念イベントが幕張メッセで開催予定。
本家アークナイツや過去のコラボ作品とファン層が重なる動きも続いている

何が起きたのか

『アークナイツ:エンドフィールド』は2026年1月22日に配信を開始した、アークナイツを手がけるHypergryphの新作です。
従来のタワーディフェンスではなく、拠点経営とアクション寄りの戦闘を組み合わせたタイトルとして展開されています。

海外メディアの集計によると、配信1カ月で4600万ドル、3カ月で約9630万ドルと売上を伸ばし、半年の時点でモバイル版(App Store・Google Play)だけで1億2670万ドルに到達したとされています。
PC・PS5版を含めた全プラットフォームの売上はさらに大きいとも報じられており、モバイル課金の内訳では日本が41%を占めて中国(約28%)を上回り、最大市場になっているとのことです。

新バージョン「丹青渡」では新オペレーターの実装も進んでいます。
公式Xアカウント(@AKEndfieldJP)は、新キャラクター「スー」を紹介する投稿を公開しました。

ただ、売上の数字だけを見ていても「なぜ半年でここまで伸びたのか」「Steam版で何が変わるのか」までは分かりません。
公式発表や報道を一つずつ確認してみました。

調べて分かったこと

Steam版で何が変わるのか?

Steam版の配信開始日は10月15日で確定しています。
公式発表によれば、PC・PS5・モバイルの間でアカウントデータを共有できる仕組みが用意されており、プラットフォームをまたいでプレイを引き継げるようになる見込みです。
あわせて、Steamウィッシュリスト30万件突破を記念して、特別なフレームなどが入手できるシリアルコードも公開されています。

新オペレーターは2段階で実装が進みます。
寒冷属性の支援役「スー」はバージョン更新直後のスカウトから、電磁属性の前衛「ミンホ」はバージョン後半(11月5日頃)からの実装が予定されているとのことです。
クロスプラットフォームでのデータ共有は、PCゲーマーとモバイルユーザーの双方を取り込みたいという戦略の表れとも読めます。

なぜ日本がトップ市場になったのか?

海外メディアの調査では、日本は本家アークナイツの時点から高い課金傾向が指摘されてきたタイトルで、エンドフィールドでもその傾向が引き継がれた形だと分析されています。
中国本国での伸びが頭打ちになりやすい一方、日本では発売直後から高いセールス順位を維持しており、継続的な新コンテンツ投入がユーザーの定着につながっているようです。
公式アカウントは、拠点経営要素「縁縁荘」の遊び方を紹介する投稿も継続的に発信しています。

本家アークナイツや他タイトルとはどうつながっているのか?

エンドフィールドと本家アークナイツは世界観を共有する別作品という位置づけで、キャラクターの再登場など接点も用意されています。
また、2025年9月から10月にかけてはダンジョン探索RPG『リンバスカンパニー』とのコラボイベント「善意の巡礼」が実施されており、アークナイツのファンがリンバスカンパニーに触れるきっかけになったという経緯もあります。
ジャンルも難易度傾向も異なる2作ですが、同じ版元・同じ世界観つながりで横断的に遊ぶ土壌はすでに作られていたと言えそうです。

Shiritomo GAME編集部の考察

今回の数字で興味深いのは、クロスセーブ対応がSteam版リリースと同時に打ち出された点です。
基本無料タイトルにとって、PCとモバイルを行き来しても進行状況が途切れないことは、離脱の壁を一つ減らす施策になります。
すでに半年でヒットが確定している作品だからこそ、ここで新規プラットフォームの間口を広げ、既存ユーザーの可処分時間をいかに自社IP内に留めるかという設計に見えます。

本家アークナイツとの世界観共有、リンバスカンパニーとの過去コラボも、同じ狙いの延長線上にあると考えられます。
1本のタイトルで稼ぐのではなく、複数タイトル・複数ジャンルの作品を同じファンコミュニティの中で回遊させる構造を作れるかどうかが、今後のライブサービス型ゲームの競争力を左右しそうです。

まとめ

エンドフィールドは配信半年でモバイル売上1億2500万ドル超、日本最大市場という実績を携えて10月15日にSteam版へ展開します。
クロスセーブと新オペレーター実装というタイミングの重なり方から見ても、既存ファンの定着と新規プラットフォームでの獲得を同時に狙う局面に入ったと言えそうです。

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