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前作を2点だけ上回った84点、CONTROL Resonantに残った敵の少なさという宿題

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年9月25日 更新
前作を2点だけ上回った84点、CONTROL Resonantに残った敵の少なさという宿題
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84点。
Remedy Entertainmentの新作『CONTROL Resonant』が9月24日の発売直後にMetacritic(映画・ゲームなどの批評をまとめる海外レビュー集計サイト)で記録したPS5版のスコアです。
前作『Control』のPS4版が82点だったことを踏まえると、上積みはわずか2点にとどまりました。

主人公は前作の主役ジェシー・フェイデンから、その弟ディラン・フェイデンに交代。
戦闘も銃撃中心から近接戦闘中心へと作り替えられています。
続編でここまで看板を掛け替えた作品が実際どう受け止められたのかは、シリーズものを手がける他のスタジオにとっても他人事ではないはずです。

先に結論をまとめると:
– 9月24日にPC/PS5/Xbox Series X|Sで発売、主人公はジェシーの弟ディラン・フェイデンに交代した
– MetacriticスコアはPS5版84点・PC版83点・Xbox版81点。
前作(PS4版82点)とほぼ同水準で、Xbox版は前作をわずかに下回った
– 世界観・ビジュアル・ストーリーは高評価だが、近接戦闘中心への転換と敵の種類の少なさには賛否がある

Remedyの看板タイトルが主人公ごと入れ替わった発売日

『CONTROL Resonant』は本日9月24日、PC・PS5・Xbox Series X|Sで配信開始されました(パッケージ版は10月15日発売予定)。
舞台は前作から7年後、超常現象組織の敵「Hiss(前作から登場する、人間に憑依し思考を乗っ取る集合意識)」に加えて、街そのものを作り替える新たな異変「Resonant」が発生したマンハッタン。
7年間昏睡していたディランが目を覚まし、行方不明になった姉ジェシーを探しながらこの異変を鎮めていく物語です。

X上でも発売直後から反応が相次ぎました。
実況を行った配信者からは、浮遊感やコンボの気持ちよさが前作より大きく進化したといった趣旨の声が上がり、別の配信者からは、見た目の美しさを称賛する投稿も見られたようです。
あくまでXで見かけた個々の感想であり、公式なレビュースコアとは別物ですが、発売日の熱量を伝える材料にはなりそうです。

その熱量を象徴していたのが、カプコンの『鬼武者』公式アカウントが投稿したファンアートでした。
「発売おめでとうございます! CONTROL Resonantの発売、Remedyの皆さんおめでとうございます。
武蔵は、どんな強敵が相手でも、たとえ超常的な相手でも、喜んでディランに力を貸すでしょう」——鬼武者の開発チームが描いたイラストとともに投稿された英文を訳すと、おおよそこのような内容になります。
イラストには、赤を基調にした画面の中で、刀を構えて身を屈める人物と、頭上に黒い大型の武器を掲げる人物の2人が並んで描かれており、投稿文の内容からすると、この2人が武蔵とディランを表しているとみられます。

ジャンルもファン層も異なるはずの2つの開発元が、互いの新作発売を祝い合う投稿は、いいね1万5千件を超える反応を集めました。
ただ、この盛り上がりはあくまで発売日ならではの祝祭ムードです。
実際にプレイした人たちのレビューではどう評価されているのか、一次情報で確認してみます。

調べて分かったこと

実際のスコアはどう推移したのか?

Metacriticの集計によると、『CONTROL Resonant』のスコアはPS5版84点、PC版83点、Xbox Series X|S版81点でした。
特にPS5版は63件のレビューのうち56件が「ポジティブ」判定、「ネガティブ」判定はわずか1件のみという結果です。
前作『Control』のPS4版が82点だったことと比べると、プラットフォームによっては前作を下回るスコアも出ているのが実情で、単純な「前作超え」とは言い切れません。

批評家の総評をまとめると、変異したマンハッタンのビジュアルや世界観、ディランを軸にした物語の演出は高く評価されています。
一方で割れているのが戦闘システムの評価です。

何が変わって、何が評価を分けたのか?

前作の主力武器「サービスウェポン」による銃撃戦から一転、今作は形を変える近接武器「Aberrant」が主力になりました。
斧・鎌・ハンマー・ドリル・二刀流と姿を変えるこの武器に加え、超能力による盾や飛び道具、RPG(役割を演じながら能力を育てていくゲームジャンル)のスキルツリーによるビルド構築(能力の組み合わせ方を自分で選んでいく遊び方)が新たに導入されています。

この近接コンボ(連続して近接攻撃を繋げて敵を怯ませたり大ダメージを与えたりする操作)を「表現力豊かで爽快」と評価する声がある一方、複数の海外メディアのレビューまとめでは「敵の種類が少なく単調に感じる」という指摘が繰り返し挙がっています。
ビジュアルと物語の野心に対して、戦闘そのものの奥行きが追いついていない、というのが批評家の間で共有された見立てのようです。

前作『Control』を知らなくても楽しめるのか?

これから買うか迷っている人が気になるのはここではないでしょうか。
海外レビューを確認すると、タイトル画面に前作のあらすじを振り返る回想モードが用意されており、前作未プレイでも一応ストーリーを追える設計にはなっています。
ただし、複数のレビュアーが「回想だけでは固有名詞の多さに置いていかれる可能性がある」「前作を知っているほうが人物関係や世界観をより楽しめる」とも指摘しており、完全に独立した新規タイトルとして遊べるかというと、前作の予習をしておくに越したことはなさそうです。

Shiritomo GAME編集部の考察:看板の掛け替えは何を賭けているのか

続編で主人公とバトルシステムを丸ごと入れ替えるというのは、シリーズのファンを一度手放す覚悟が要る決断です。
今回の結果は、前作をわずかに上回る(プラットフォームによっては下回る)「合格点」への着地でした。
ここで見えてくるのは、開発リソースを近接戦闘という新しい軸に集中させた分、敵デザインの多様化まで手が回りきらなかったのではないか、という構図です。
派手な一撃を作り込むほど、それを受け止める側のバリエーションは後回しになりやすい——アクション性を刷新する続編にはよくある取捨選択で、今回もその跡が数字と評からにじんでいます。
もう一点興味深いのは、ジャンルもファン層も異なる『鬼武者』公式が自らのフォロワーに向けて他社の新作を紹介した今回の投稿です。
開発元同士が互いの発売を祝い合うことで、普段は接点のない客層にも新作の存在が橋渡しされる仕組みは、似た系統のアクションタイトル同士で今後も広がっていきそうです。

まとめ

『CONTROL Resonant』は主人公とバトルシステムを刷新しながらも、Metacriticでは前作並みかそれ以上のスコアで発売を迎えました。
ビジュアルと物語は高い評価を得た一方、敵の種類の少なさという課題は今後のアップデートやシリーズの次回作でどう解消されるのか、注目していきたいところです。

この記事で取り上げた製品

CONTROL Resonant PC

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より詳しいスコアの内訳はMetacriticの『CONTROL Resonant』ページで確認できます。
発売前後の追加情報はPlayStation Blogの紹介記事にもまとまっています。