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「22年ぶり?にgunzプレイ」――伝説のTPS復活、課金で強くなれない新ルール

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年8月14日 更新
「22年ぶり?にgunzプレイ」――伝説のTPS復活、課金で強くなれない新ルール
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石畳の階段を三段飛ばしで駆け上がり、緑色の残光を引きながら壁を蹴る――そんな2000年代のオンラインTPS(サードパーソン視点のシューティングゲーム)らしい戦闘シーンが、2026年8月13〜14日にかけてXのタイムラインに流れ始めました。
動くのは韓国発のオンラインTPS『GunZ The Duel』。
日本でも2004年からサービスが始まり、独特のアクロバティックな戦闘で一部の熱心なプレイヤーに支持されていた作品です。

Steam版として生まれ変わったこの復刻には、単なる懐かしさだけでは説明のつかない反応がXで起きています。
運営がどう変わると長く遊べるオンラインゲームになるのかを考える材料にもなりそうなので、実際に何が起きているのか調べてみました。

先に結論をまとめると:
– 韓国発オンラインTPS『GunZ The Duel』のSteam版が2026年8月13〜14日にグローバルで正式サービス開始、日本語UIにも対応しています
課金で強くなれる要素(pay-to-win)を完全に撤廃し、キャラクター強化・装備は見た目だけのコスメティック要素に変更、武器は種別・重量ごとにリバランスされました
– 「Kスタイル」と呼ばれる壁走り・空中コンボなどのアクロバティックな戦闘は健在で、当時のプレイヤーによる実況投稿が多くの反応を呼んでいます

Game*Sparkの告知動画に965いいねが集まった

復活を最初に大きく伝えたのは、ゲームメディアGame*Sparkの公式アカウントでした。
「唯一無二の伝説的な基本無料オンラインTPS『GunZ The Duel』Steam版サービス開始!KSことコリアンスタイル再び…バタフライステップなどあの頃が蘇る」という投稿には、965件のいいねが付いています。

添付された動画のサムネイルには、剣を持ったキャラクターが石段を駆け上がり、緑色のエフェクトを引きながら壁を蹴っているシーンが写っています。
画面右上には「Reze」というラベルがあり、キャラクター名だと明示されています。

動画で起きているのは単なるジャンプではなく、壁面を足場にした立体的な移動です。
2000年代当時、この機動力の高さが『GunZ』を他のTPSと分けていました。
ただ、投稿だけでは「なぜ今22年越しに話題になっているのか」までは分かりません。
運営の変更点や日本版の歴史を確かめてみました。

調べて分かったこと

なぜ「22年ぶり」と語る人がいるのか?

復活の告知が広がる中で、特に大きな反応を集めたのがストリーマーの関優太(スタイリッシュノブ)氏による投稿です。
「君は Gunz the Duel を知ってるか? 22年ぶり?にgunzプレイ」という短い投稿に435件のいいね、73件のリツイート、9件の引用ツイートが付き、同じ文言を引用した投稿が多数見られました。

「22年ぶり?」には本人も自信がなさそうな疑問符が付いていますが、調べるとかなり正確な数字でした。
Game*Sparkの記事によれば、『GunZ The Duel』は2004年から日本でもサービスが始まり、2010年まで続いていたとのことです。
日本版のサービス終了からは16年ですが、初めて日本でプレイできた2004年から数えるとちょうど22年になります。
当時から遊んでいたプレイヤーなら、「22年ぶり」は誇張ではなく実感のこもった数字だったわけです。

課金で強くなれる仕組みに何が変わったのか?

今回のSteam版で最も大きく変わったのは、実はグラフィックよりも課金の設計です。
ゲーム情報サイトCOGconnectedによると、キャラクターの育成や装備は数値上の強さに一切影響しなくなり、装備はすべて見た目だけを変えるコスメティック要素として扱われるようになりました。
数百種類の新しいコスチュームやエフェクトも追加されているとのことです。
さらに武器は種類・重量ごとに再調整されており、装備差ではなく操作の巧拙で勝敗が決まる方向に寄せられています。

2000年代のオンラインゲームでは、課金アイテムで能力を強化できる、いわゆるpay-to-win(課金すれば有利にプレイできる設計)が珍しくありませんでした。
今回の変更は、その時代の設計思想そのものを見直したものと言えそうです。
Steamのストアページでは日本語を含む13言語に対応していることも確認できました。

「Kスタイル」とは何を指し、なぜ配信で「何を言っているか分からない」と言われるのか?

『GunZ』を象徴するのが「Kスタイル(コリアンスタイル)」と呼ばれる戦闘システムです。
銃と剣を組み合わせ、壁走りやバタフライステップと呼ばれる空中でのステップ移動を駆使して戦う、独特のアクロバティックな動き方を指します。
Game*Spark公式の動画で「Reze」が見せていた壁走りも、このKスタイルの一部です。

このツイートには、関優太氏の配信画面を写したスクリーンショットが添付されています。
画面上のペイントソフトには「BS」「SS」「HS」「HHS」「QS」「WBS」といった移動テクニックの略称とみられる文字が手書きで並んでおり、投稿者は「関優太氏によるGunz the Duel 講座 …ちょっと何言ってるかわかりません」とコメントしています。
ゲーム未経験者には専門用語の羅列にしか見えませんが、こうした細かいテクニックの積み重ねがKスタイルの奥深さであり、当時のコミュニティが夢中になった理由でもあったのだと想像できます。

Shiritomo GAME編集部の考察:ノスタルジーだけでは復刻は成功しない

今回の反応で興味深いのは、話題になっているのが「懐かしさ」だけではない点です。
単なる復刻であれば、話題になるのはグラフィックの向上や「あの曲が聞ける」といった郷愁的な反応が中心になるはずです。
しかし実際にXで広がっているのは、課金設計そのものが変わったという運営姿勢への反応でした。

近年、対戦ゲームのジャンルでは「課金は見た目だけ」というコスメティック限定の収益モデルが、eスポーツシーンを含めて主流になりつつあります。
かつてのオンラインゲームがpay-to-win設計で寿命を縮めたケースを知っているプレイヤーほど、「あの頃と同じ操作性のまま、公平さだけが更新された」という点に敏感に反応しているように見えます。
復刻タイトルにとって、グラフィックの美麗さ以上に「この運営は同じ失敗を繰り返さないか」という信頼のほうが、長期的な定着を左右するのかもしれません。

まとめ

『GunZ The Duel』のSteam版復活は、単なる懐古企画ではなく、pay-to-win設計の撤廃という運営姿勢の転換を伴ったものでした。
壁を駆けるアクロバティックな戦闘は当時のまま、でも勝敗を決める仕組みは公平さを重視する方向に作り直されている――その組み合わせが、22年前を知るプレイヤーたちの反応を引き出しているようです。

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