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「抱かせろ」を体験できるブースまで登場、『ゾン俺』新作はまさかのタワーディフェンスに

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年8月15日 更新
「抱かせろ」を体験できるブースまで登場、『ゾン俺』新作はまさかのタワーディフェンスに
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「抱かせろ」。
かつてバナー広告に大量に切り貼りされ、ネットミームとして独り歩きした一言が、Steamのストアページに載りました。
『ゾンビのあふれた世界で俺だけが襲われない』、通称「ゾン俺」の新作ゲームです。
ジャンルはRTS(リアルタイムストラテジー:時間の流れを止めずに戦略指示を出すゲーム形式)とタワーディフェンス(拠点防衛型のゲーム形式)の掛け合わせで、原作ファンの間でも予想外の組み合わせとして受け止められています。
1つのバズったセリフが、どうやって新作ゲームの企画にまで育っていったのか、その流れを追ってみました。

先に結論をまとめると:
– 新作『ゾンビのあふれた世界で俺だけが襲われない 楽園への道』はRTS×タワーディフェンスとしてSteamで2027年配信予定、ストアページが公開されウィッシュリスト受付が始まりました
– コミックマーケット108のフロンティアワークス企業ブースでは、ミーム化した「あのシーン」を再現した体験型フォトブースが登場しました
– 現時点はストアページの公開と発表段階で、まだ配信は始まっていません

何が起きたのか(Xでの盛り上がり)

2026年8月15日、ゲームメディアのdenfaminicogamerが速報したのは、『ゾン俺』のゲームオリジナル新作『楽園への道』のSteamストアページ公開でした。
主人公・武村雄介と仲間たちが、ラジオで告げられた安全地帯「楽園」を目指すという、アニメとは異なるオリジナルストーリーが展開されるとのことです。

このツイートには919件のいいねが付き、原作ファンから反応が集まりました。
ただ、なぜタワーディフェンスなのか、そして話題の「あのシーン」がゲームにどう関わってくるのかは、この発表だけでは見えてきません。
ここから先は、公式情報と現地の様子を確認しながら深掘りしていきます。

調べて分かったこと

ゲームとしてはどんな内容なのか?

denfaminicogamerの記事によると、開発は株式会社テンダゲームス、パブリッシャーはアニメイトグループ傘下のFWGames(フロンティアワークス)です。
プレイヤーはゾンビに襲われない体質を持つ武村雄介を操作し、「準備・防衛・探索」のサイクルを繰り返して進行します。
防衛フェーズではゾンビの侵攻ルートを予測して防衛施設や罠を配置し、仲間の武器を強化。
防衛に成功すると、限られた時間で仲間との交流や素材探索ができる仕組みだそうです。
配信は2027年予定で、現時点はストアページ公開とウィッシュリスト受付の段階にとどまります

denfaminicogamerが添付した画像には、教室を舞台にしたゲーム内の一場面が写っていました。
オート・スキップ・バックログといった選択肢が表示されており、ゲーム中に会話パートが挿入される作りになっているようです。
武村雄介が仲間の女性2人と並び、「同感だ。
はぁ、このまま何も考えず、眠っちまいてぇけど、そうもいかねぇー」と語りかけるシーンで、先述の「探索フェーズでの仲間との交流」に当たる場面だと考えられます。

「抱かせろ」はどこから来たセリフなのか?

このミームの元は、コミカライズ版の漫画で武村雄介がヒロイン・藤野深月に対して放った「抱かせろ」という一言に、深月が「男の人っていつもそうですね…!私たちのことなんだと思ってるんですか!?」と拒絶反応を示す場面だと言われています。
このシーンを切り抜いたステッカーやTシャツなどのグッズがバナー広告として大量に配信されたことをきっかけに、原作を読んだことのない層にまでミームとして拡散したようです。

このツイートに添付された画像を確認すると、フロンティアワークスの公式アカウント名義の投稿として、漫画のコマを模した大型パネルの前で、血痕をあしらった学生服姿のコスプレイヤーが撮影に応じている様子が写っていました。
パネル自体は「抱かせろ」という吹き出しと、それに対する深月の返答が描かれた漫画コマ風のデザインになっています。
ファミ通.comの取材によると、こうしたコスプレイヤーは3名出演し、ゾンビをテーマにした衣装で会場を盛り上げたとのことです。

コミケ会場ではどんな体験ができたのか?

ファミ通.comの記事によれば、フロンティアワークスのブースは東京ビッグサイト西3~4ホールのブースNo.1343に出展し、「コミックのページから飛び出してきたかのような」体験型フォトブースを用意していたそうです。
配布物として、8月15日は「抱かせろ」クリアカード、翌16日は「男の人っていつもそうですね…!」クリアカードと、日替わりで異なる仕様のカードが用意されていました。
実際にzom_oreのツイートに添付された画像でも、透明なパッケージに入ったクリアカード5枚が並び、それぞれに「抱かせろ」の吹き出しと「2027年1月 AT-Xでアニメ放送開始」の告知が印刷されている様子が確認できました。
カードは「日常の景色にかざしてあのシーンを重ね合わせる」使い方が想定されているとのことで、ミーム自体を持ち帰れるグッズとして設計されているのが特徴です。

Shiritomo GAME編集部の考察:バズは「体験」に変えると強い

今回の企画で興味深いのは、ミームをそのままグッズ化するのではなく、会場に来た人が自分自身をコマの中に入り込ませる「体験型フォトブース」という形に落とし込んだ点です。
SNS上のバズは時間が経つと文脈ごと消費されて忘れられがちですが、体験と結びつけると「自分がその場にいた」という一次体験の記憶に変換され、写真という形で再びSNSに流れやすくなります。
実際、今回のブースの様子を伝える投稿は、公式アカウント・メディアアカウントの双方から拡散されており、単発のグッズ配布よりも拡散の起点が複数生まれやすい設計だったと言えそうです。
ゲーム化についても、原作既読層だけでなくミームで作品名を知った層を巻き込む狙いがあると考えられ、Steamという海外プラットフォームを選んだ点も含めて、ファン層の広げ方として参考になる事例ではないでしょうか。

まとめ

一言のセリフから始まったミームが、体験型ブースを経て、Steamの新作ゲームという形にまで育っていました。
『楽園への道』はまだ配信前ですが、今後の続報にも注目です。

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