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「返り血を浴びまくる」体験の正体——『Marvel’s Wolverine』先行プレイで見えた戦闘設計の本気度

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年8月14日 更新
「返り血を浴びまくる」体験の正体——『Marvel’s Wolverine』先行プレイで見えた戦闘設計の本気度
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「敵の血も、ウルヴァリン自身の血も派手に飛ぶ」。
Insomniac Gamesのスタジオに招かれた記者たちは、9月15日発売のPS5独占タイトル『Marvel’s Wolverine』の序盤をこう表現しています。
前作『Marvel’s Spider-Man』シリーズがCERO C(15歳以上対象の区分)だったのに対し、本作はCERO Z(18歳以上のみ対象の区分)です。
同じスタジオが作る同じマーベル作品なのに対象年齢の枠組みからして違う、というのは開発方針の変化を物語る数字です。

PS5独占タイトルを追う人にとって、発売前の先行プレイ記事は「実際どんなゲームなのか」を知る数少ない手がかりです。
複数のゲームメディアが実際にプレイして書いた記事から、戦闘の中身を確認してみました。

先に結論をまとめると:
– 4Gamer・電ファミニコゲーマーなど複数メディアがInsomniac Gamesを訪問して先行プレイを実施し、共通して近接戦闘のゴア表現の激しさを強調しています
鍵になるのは「レイジゲージ」で、敵を倒すほど溜まり、回復(ヒーリングファクター)や強化ができる仕組みです。
下がって回復を待つのではなく、攻め続けることが前提の設計になっています
– レイジがティア3まで溜まると画面が白黒と赤のみになる演出が入り、CERO Zという対象年齢の設定はこうした表現と対応しているようです

先行プレイの中身がなぜ話題になっているのか

今回話題になっているのは、『Marvel’s Wolverine』の先行プレイ映像・レビューが立て続けに公開されたことです。
4Gamerはカリフォルニアのスタジオを訪問し、SIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)の招待で序盤を体験。
電ファミニコゲーマーも先行プレイレビューを掲載し、両誌とも近接戦闘の生々しさに紙面を割いています。

Xでも本作関連の話題は途切れていません。
8月には「ウルヴァリン」仕様の限定デザインPS5本体・DualSenseコントローラーが発表され、電ファミニコゲーマーの公式アカウントも取り上げています。

戦闘映像そのものではなくハード側のコラボですが、発売に向けて話題が複数の切り口から積み上がっています。
ただ、周辺の盛り上がりだけでは「実際の戦闘がどう作られているか」まではわかりません。
そこで先行プレイ記事の中身を確認してみました。

調べて分かったこと

なぜ「ゴリゴリの戦闘アクション」と評されるのか

電ファミニコゲーマーの先行プレイレビューは、本作の近接戦闘を「ゴリゴリの戦闘アクション」と表現し、敵を「バッサバッサと斬り裂く」と描写しています。
基本操作は△ボタンでの飛びかかりと□ボタンの連続攻撃、L1に割り当てられたパリィ(攻撃を弾いて反撃する操作)が軸で、レベルアップで習得する「テクニック(技・スキルを指すゲーム用語)」により、複数の敵を巻き込む「トルネードスピン」などの技が広がっていくようです。
4Gamerのレポートによれば、本作は「敵陣に踏み込んで殴り続けるほうが安全になる」よう作られ、引いて様子を見るより積極的に攻撃したほうが有利な仕組みだといいます。

「レイジゲージ」はなぜ戦闘の中心にあるのか

理由は4Gamerの開発者インタビューで語られています。
ゲームディレクターのMike Daly氏は「下がって回復を待つのではなく、常に戦っていたくなるようにしたかった」と説明し、回復能力をあえてレイジゲージと連動させたと明かしています。

つまり、敵を倒し続けてゲージを溜めることでしか回復できない設計です。
ゲージが十分あれば、HPを削り切られても「ラストスタンド」で立ち上がれる復活システムもあり、ティア3まで到達すると画面表現が白黒と赤のみに切り替わり攻撃力が上昇するとのことです。
この設計と返り血を浴びる派手な演出が重なり、電ファミニコゲーマーが「ノワールのような雰囲気」と評する暴力表現が成立しているようです。
HPゲージの導入や死亡システムは開発中に「かなり話し合った」と4Gamerのインタビューで明かされており、簡単には決まらなかった設計であることがうかがえます。

こうした戦闘の作り込みは、実は8月の先行プレイが初出ではありません。
6月のState of Playで公開されたゲームプレイ映像でも、血しぶきを伴う戦闘の激しさはすでに話題になっていました
電ファミニコゲーマーの公式アカウントも、当時の映像を紹介しています。

探索とストーリーはどう位置づけられているか

戦闘だけでなく探索にも触れられています。
電ファミニコゲーマーの記事によれば、敵基地に忍び込むステルス要素があり、心音を頼りに「物陰に隠れながら一撃必殺」を狙う場面もあるようです。
正面突破と隠密行動を使い分けられる作りになっている模様です。

⚠️ ネタバレを含みます

ストーリー面は、4Gamerのインタビューでナラティブディレクターのウォルト氏が独立したオリジナルストーリーだと説明しています。
記憶を失ったウルヴァリンが自分の正体を探る旅が中核で、舞台は東京にも及び、忍者集団「ハンド」を巡る展開が掘り下げられる予定です。
既存の映画やコミックの解釈を踏襲せず、Insomniacならではの視点で描くことを意図した、と語られています。

Shiritomo GAME編集部の考察

Insomniac Gamesは同じマーベル作品でも、『Spider-Man』(CERO C)と『Wolverine』(CERO Z)で表現のトーンを明確に切り替えています。
同一スタジオ・同一世界観のシリーズ内であえて年齢区分を上げるのは、IP展開としてはリスクを取った判断でしょう。
「回復して守るヒーロー」と「攻め続けるヒーロー」をキャラクターごとに作り分け、両作を別物として並べて売る狙いとも見えます。
被弾を避けるのが定石だった従来のアクションゲームの発想を、レイジゲージで逆転させる試みが、9月の発売後にどう評価されるか注目です。

まとめ

先行プレイ記事から見えてきたのは、「攻め続けることでしか回復できない」という一貫した設計思想と、それを支える派手なゴア表現でした。
9月15日の発売後、実際にコントローラーを握ったプレイヤーの反応が評価を決めることになりそうです。

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