Nintendo Switch 読了 6 分

365対285対220。投票の先に、『スプラトゥーン』初のひとり用スピンオフが待っていた

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年7月17日 更新
365対285対220。投票の先に、『スプラトゥーン』初のひとり用スピンオフが待っていた

「パワー」365、「スピード」285、「テクニック」220——。
7月13日に締め切られたある投票の得票数です。
何かの世論調査ではありません。
『スプラトゥーン3』のフェス投票で、勝敗を決めたのはインクの塗り面積でした。

一見するといつものスプラフェスに見えますが、この投票、実は7月23日発売の完全新作『スプラトゥーン レイダース』への“前振り”として仕組まれたものです。
Nintendo Switch 2のメニュー画面に事前ダウンロードのアイコンが並んだ瞬間から、Xのタイムラインはこのタイトルの話題で埋まり続けています。
ゲーム好きはもちろん、Switch 2をまだ迷っている人にとっても「何がそんなに新しいのか」は気になるところではないでしょうか。

先に結論をまとめると:
– 7月23日発売のNintendo Switch 2専用ソフトで、パッケージ版7,480円・ダウンロード版6,480円
– 『スプラトゥーン』シリーズ初の「ひとりでじっくり遊べる」独立ソフトで、最大4人までのマルチプレイにも対応
– 発売前のコラボフェスがX上で数万いいねを集めるなど、事前の盛り上がりがすでに異例の規模になっている

事前ダウンロード開始でXが埋め尽くされた3日間

『スプラトゥーン レイダース』は、ウズシオ諸島を舞台にメカニックがシャケの群れと戦いながらガジェットを開発していく、シリーズ初のスピンオフ作品です。
7月23日の発売に先立ち、Switch 2のホーム画面に事前ダウンロード用のアイコンが表示されるようになった週末から、スクリーンショットの投稿が一気に増えました。
プロゲーマーが「発売日に合わせて休みを取った」と報告し、初心者層からも「一緒に潜ろう」という誘い合いの投稿が相次いでいます。

その盛り上がりに拍車をかけたのが、7月11日から13日にかけて『スプラトゥーン3』内で行われたコラボフェスです。
「最強なのは? スピード vs パワー vs テクニック」という設問で、結果は365対285対220の僅差で「パワー」チームが勝利しました。

このフェスで投票された3つのタイプは、実は7月23日発売の『レイダース』に登場する3種類のタンクにそのままつながっている仕掛けでした。
既存タイトルのフェス機能を使って新作の世界観を先出しするという構成に、ファンからは「うまい」「投票してるだけで新作の予習になってた」という声が上がっています。
ただ、フェスの数字だけを見ても「なぜここまで盛り上がるのか」は見えてきません。
そこで、ゲームの中身を確認してみました。

レイダースは何が新しいのか?

これまでの『スプラトゥーン』シリーズは、対人戦(ガチマッチ)かサーモンラン(協力プレイ)のどちらかが軸でした。
ところが『レイダース』は、シリーズで初めて「ひとりでじっくり遊べる」ことを前提に設計された独立ソフトです。
プレイヤーは「アジト船」を拠点に、島に点在するダンジョンへ挑み、シャケを一掃しながらオタカラを集めていきます。
倒した敵からブキやガジェットが手に入る、いわゆるハクスラ(敵を倒して装備を集めキャラクターを強化していくゲーム性)の要素も採り入れられました。

ソロ専用と言っても孤独に遊ぶわけではなく、インターネット通信やローカル通信を使えば最大4人までの協力プレイも可能です。
冒険をくり返すとパートナーとの仲が深まり、すりみ連合のメンバーが少しずつ会話を増やしていく仕組みも用意されています。

なぜ既存シリーズとの連携を仕込んだのか?

もう一つ注目したいのが、既存タイトルを巻き込んだプロモーションの広さです。
『あつまれ どうぶつの森』では『レイダース』のマイデザインが配布され、こちらもXで大きな反響を呼びました。

一本の新作のために『スプラトゥーン3』のフェスと『あつまれ どうぶつの森』のマイデザインという、任天堂の中でもファン層が重なる2つの既存タイトルを同時に動かす。
単発の発売告知よりも、既存コミュニティを巻き込んで「予習」させる設計のほうが、結果的にX上の会話量を底上げしているように見えます。

Shiritomo GAME編集部の考察:既存タイトルを“広告枠”にしない発売前施策

今回のプロモーションで興味深いのは、任天堂が『スプラトゥーン レイダース』単体の宣伝ではなく、既存タイトルの「遊び」そのものに新作情報を溶け込ませた点です。
フェスの投票結果が新作のタンク種別に直結し、マイデザインが新作の世界観を先取りする——プレイヤーは広告を見せられているというより、いつも通り遊んでいたら新作の予習になっていた、という感覚に近いはずです。

これは単なる話題作りではなく、「発売前から既存プレイヤーの熱量を新作に横流しする」導線設計として読み解けます。
新規IPの立ち上げと違い、スピンオフは「知っているシリーズの新しい遊び方」をどう伝えるかが課題になりがちです。
今回のように既存タイトルの機能(フェス・マイデザイン)を使って新作の情報を体験として先出しする手法は、他の任天堂タイトルや、ファン参加型の仕掛けを持つライブサービス型ゲームでも応用が利きそうです。
ソロプレイ主体という異色の立ち位置だからこそ、発売前の段階でコミュニティの温度を上げておく必要があったとも言えるでしょう。

まとめ

『スプラトゥーン レイダース』は、既存タイトルを巻き込んだ発売前施策によって、単なる新作告知を超えた盛り上がりを作り出しています。
7月23日の発売以降、実際のゲーム内容がこの期待に応えられるかが次の注目点になりそうです。

さらに深掘りしたい方へ

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ゲームシステムの詳細はファミ通の先行プレイ記事、コラボフェスの経緯はインサイドのニュース記事で詳しく紹介されています。
公式サイトは任天堂『スプラトゥーン レイダース』特設ページです。