Nintendo Switch 読了 8 分

『スプラトゥーン レイダース』発売2日、Metacritic81点とGame8で98点がそろった理由

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年7月25日 更新
『スプラトゥーン レイダース』発売2日、Metacritic81点とGame8で98点がそろった理由

Metacritic81点、Game8のレビューでは98/100点。
採点基準がまったく異なる海外メディアと国内攻略サイトの数字が、珍しいほど高い水準でそろいました。
対象は2026年7月23日に発売されたばかりのNintendo Switch 2専用ソフト『スプラトゥーン レイダース』です。
発売からわずか2日で、Xには配信のハイライト映像や「今夜プレイします」という予告投稿が次々と流れています。
対人戦のイメージが強い『スプラトゥーン』シリーズで、なぜここまで評価が割れずに盛り上がっているのでしょうか。
ゲームニュースを追う読者にとっては「今から買う価値があるのか」「本編とは何が違うのか」が気になるところだと思います。
Xの反応と一次情報を照らし合わせながら、その理由を確かめていきます。

先に結論をまとめると:
– 『スプラトゥーン レイダース』は対人戦中心の本編と違い、最大4人協力のPVE(プレイヤー対環境:敵や環境が相手になる協力プレイ形式)に振り切ったスピンオフです
Metacriticは81点、Game8は98/100点と、海外・国内メディアの評価が一致して高い水準にあります
– クリアまで約15〜20時間、クリア後の「無限モード」を含めると50時間以上遊べるボリュームが、発売直後の盛り上がりを長引かせています

配信のハイライトと予告投稿がXに並ぶ理由

『スプラトゥーン レイダース』は「ウズシオ諸島」という謎の島を舞台に、新主人公「メカニック」がすりみ連合と手を組み、凶暴化したシャケの巣窟から「オタカラ」を持ち帰るゲームです。
発売直後からXでは、実際にプレイした人の配信切り抜きが目立ちました。

このように「配信の最高の瞬間」として切り抜かれる投稿が伸びているのは、単に映像が派手だからだけではなさそうです。
ただ、切り抜きが伸びている理由と、ゲーム自体の評価が高い理由は必ずしも同じとは限りません。
実際のところ何が評価されているのか、一次情報で確認してみました。

調べて分かったこと

本編と何が違うプレイ体験なのか?

『スプラトゥーン』本編は4対4の対人戦(インクを塗り合う対戦形式)が軸でしたが、レイダースは対人要素をいったん脇に置き、最大4人でのオンライン協力プレイに全振りしたPVEアクションアドベンチャーです。
プレイヤーは「ガジェット」と呼ばれる装備を開発・強化しながら、SPEED・POWER・TECHNICALの3タイプに分かれた立ち回りを組み立てていきます。
武器そのものではなくガジェットの組み合わせで戦い方が変わる設計は、いわゆるハクスラ(ハックアンドスラッシュ:敵を倒して装備や素材を集め、キャラクターを強化していくジャンル)に近い作りです。

対人戦の緊張感が苦手でシリーズに手を出せなかった層にとっては、間口が広がった格好になります。
今夜から挑むという声もXには多く見られました。

「ネタバレを踏みたくなくてTLを見ていない」という一文からも、ストーリー展開そのものが未プレイ勢の興味を引いていることがうかがえます。

評価は本当に高いのか?

Xの盛り上がりだけを見ると誇張のようにも思えますが、レビューサイトの数字を確認すると誇張ではありませんでした。
Metacriticのスコアは81点(レビュー66件、ポジティブ評価率83%)で、IGNとNintendo Lifeがともに90点、Eurogamerが80点を付けています。
IGNは「ブキとは別に装備できるガジェットの性能を細かくカスタマイズでき、無数のビルド構築が楽しめた」と評価し、Nintendo Lifeは「シリーズ史上もっとも多彩でワクワクするゲーム体験」としています。

国内では、Game8のレビューが98/100点という非常に高いスコアを付けました。
「もう1回ステージに行こう」と思わせるゲームサイクルの完成度や、武器とガジェットの組み合わせによって立ち回りが大きく変わり、長時間遊んでも飽きにくい点が評価の中心です。
海外・国内で評価軸は違えど、「戦い方の組み合わせが豊富で、遊ぶたびに発見がある」という評価がほぼ共通しているのは興味深いところです。

誰でも安心して遊べる設計なのか?

対人戦がないとはいえ、シャケとの戦闘は決して単調ではありません。
ここで話題になっているのが難易度変更機能です。

「いつでも難易度が変更できて安心」という投稿は、カジュアル層にもハードコア層にも配慮した設計への評価と言えます。
実際、レビューでも難易度に応じてクリア時間の目安が変わることが確認できます。
通常難易度で約15〜20時間、最高難易度に挑む場合は約30時間かかるとされ、途中でつまずいても難易度を下げて先に進める仕組みが、投げ出さずに遊び続けられる要因になっているようです。

どれくらい遊べるボリュームなのか?

ストーリークリアだけでも15〜20時間というボリュームですが、レイダースの本領はクリア後にあります。
3つの隠れ遺跡で秘宝を集めるとオタカラマップから「無限食堂」というクリア後コンテンツが解放され、到達階数を記録として競い合えるハイスコア型のやり込みモードになっています。
隠しダンジョンや高難易度の追加要素も豊富に用意されており、通しで遊べば50時間以上かかるという声も納得の作りです。

発売から日をまたいでも配信予告の投稿が絶えないのは、ストーリークリアで終わらない遊びの奥行きがあるからだと考えられます。

Shiritomo GAME編集部の考察:協力プレイ特化は業界トレンドの延長線上にある

『スプラトゥーン レイダース』が対人戦を捨てて協力PVEに振り切った判断は、単発の思いつきではなく、近年のゲーム業界の流れに沿った選択だと見ています。
対戦ゲームは新規プレイヤーが上級者に囲まれる「学習コスト」が参入障壁になりやすく、協力プレイはその壁を下げる有効な手段として、他タイトルでも度々採用されてきました。
任天堂が看板シリーズの対戦要素をあえて外した形でスピンオフを出したのは、既存ファンの取り込みだけでなく、対人戦に苦手意識を持つ層を新規に呼び込む狙いがあると考えられます。

もう一つ注目したいのは、配信映像との相性です。
今回のXでの盛り上がりは、対戦の駆け引きではなく「シャケの大群を蹴散らす爽快さ」を切り抜いた投稿が中心でした。
視聴者が結果を予測しにくい対人戦の緊張感とは違い、協力PVEは派手なアクションをそのまま切り取りやすく、配信・切り抜き文化との親和性が高いジャンルです。
今後もNintendo Switch 2の看板タイトルで、こうした「観て楽しい」設計を意識した作品が増えていくのではないでしょうか。

まとめ

『スプラトゥーン レイダース』は、対人戦のイメージが強いシリーズの中で異色の協力PVEに挑んだ作品ですが、Metacritic81点・Game8で98点という評価が示す通り、方向転換は成功していると言えそうです。
発売2日で配信の切り抜きや予告投稿が絶えないのも、クリア後まで続くボリュームの裏付けがあってのことでしょう。

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