PC-Steam 読了 8 分

「名前が読めなくて話がわからん」――ファントムブレードゼロ発売、難読キャラ名と高難度アクション

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年10月31日 更新
「名前が読めなくて話がわからん」――ファントムブレードゼロ発売、難読キャラ名と高難度アクション
PR

「名前が読めなくて話がわからん」。
10月30日の朝、あるプレイヤーがこうつぶやきました。

話題の中心は、10月29日にPS5とPCで発売されたアクションRPG『ファントムブレードゼロ(Phantom Blade Zero)』です。
「カンフーパンク」というコンセプトを掲げ、武術と機械の義肢、工業地帯の廃墟が入り混じる独自の世界観が持ち味で、海外レビューではすでに高い評価が付いています。
ただ、画面に並ぶ難読な漢字の人名は、プレイヤーを戸惑わせているようです。

新作アクションを買うか迷っている方のために、発売直後の反応と、実際にどんなゲームなのかを一次情報から整理しました。

先に結論をまとめると:
– 『ファントムブレードゼロ』は10月29日にPS5・PCで発売された、カンフーパンク世界観の暗黒武侠アクションRPG
– Metacriticのスコアは88点と高評価だが、中国の武侠文化に基づく難読な漢字の人名が一部プレイヤーを戸惑わせている
– 戦闘の核は高難度と武器強化のサイクルで、50体以上のボスが待ち構える

何が起きたのか(ファントムブレードゼロ発売とプレイヤーの反応)

『ファントムブレードゼロ』は、10月29日11時(日本時間)に発売されました。
開発元は中国のS-GAMEで、「黄金時代の武侠映画とパンクファンタジーを融合させた」という世界観を掲げています。
公式のストーリーでは、主君殺しの濡れ衣を着せられ、心臓に深手を負って余命66日と宣告された剣客・ソウルが、かつての仲間と刃を交えながら自分を陥れた陰謀の真相を追います。

発売翌日の朝、プレイヤーのkokochiaさんはこう投稿しました。

投稿では、「名前が読めなくて話がわからん」とつぶやいたところ、中国語圏のユーザーから「読めても話がわからん」「読めても面白くない」という反応が届いたと振り返っています。
本作は中国の武侠文化を色濃く反映した作品で、登場人物の名前は漢字表記のまま使われる場面が多く、日本語話者には読み方の推測が難しい場面があるようです。

この投稿だけでは、ゲームそのものの出来がどうだったのかまでは分かりません。
そこで、海外レビューや国内メディアの先行プレイ記事を確かめてみました。

調べて分かったこと

なぜ名前が読みにくいのか?

Game*Sparkのレビューでは、本作の物語に「漢字の壁」があると指摘されています。
主人公の名前は公式表記では「ソウル」ですが、ゲーム内の字幕やテキストでは漢字の「魂」が使われる場面があり、初見では読み方を判断できません。
重要な登場人物である主人公の義兄弟の名前も、このレビュアーは最後まで読み方を把握できなかったと記しています。
レビュアー自身は「せめて漢字の上に英語表記を載せるか、名前はカナ表記で統一してほしかった」と振り返っており、読めない漢字を意味ではなく形として捉えて物語を理解するようにしたとも述べています。

これは単なる誤字や不具合ではなく、中国の武侠文化をそのまま持ち込んだ世界観の副作用と言えそうです。
地名・流派名・称号までが漢字のまま登場するため、日本語ローカライズでも読み方の補助までは追いきれていないのが実情のようです。

実際の戦闘はどんな仕組みなのか?

開発陣はインタビューで、本作が「ソウルライク」ではないと明言しています。
回避・受け流し・反撃を滑らかにつなぐ、Ninja GaidenやDevil May Cryに近いスピード感のあるアクションを志向しているとのことです。
それでも難易度自体は高く、パリィ(受け流し)を多用する駆け引きが戦闘の軸になっています。

鍵となる資源は「Sha-Chiゲージ」です。
主人公の回避や必殺技を使うたびに消費される一方、敵側にも同じゲージがあり、攻撃をガードさせ続けて相手のゲージを削り切ると、大きな隙を作ってフィニッシュに持ち込めます。
メイン武器は30種類以上、サブ武器に相当する「ファントムエッジ」は25種類用意されており、倒したボスから新たな武器を入手できるため、「ボスを倒す→武器が増える→さらに強いボスに挑む」という循環がゲームの骨格になっています。
GAME Watchの先行レビューによれば、登場するボスは50体以上とされています。

難易度は4段階用意されており、最も易しい「ウェイフェアラー」は「誰でもカンフーマスターになれる」ことをコンセプトにしているとのことです。
一方、最高難度の「ヘルウォーカー」では敵の行動パターンを固定せず、対人戦に近い読み合いを狙った設計になっているといいます。

探索パートに癖はあるのか?

本作では、一度倒した敵が復活しないという珍しい仕様が採用されています。
狩り尽くした場所に用はなくなり、プレイヤーは自然と新しいエリアへ足を向けることになります。
ディレクターは「用意しているコンテンツの量と品質に自信を持っている」とコメントしており、世界は8つの手作りのエリアがつながる構造で、完全なオープンワールドでも一本道でもない作りになっているとのことです。

⚠️ ネタバレを含みます
ストーリーは探索の進み方やサイドクエストの達成状況によって分岐し、結末は複数用意されているとされています。
クリアしたクエストや収集したアイテムによって展開が変わる作りで、着地点は一つではないようです。

評価はどうだったのか?

開発にはアクション俳優のドニー・イェン氏が2023年からクリエイティブコンサルタントとして参加し、武術の振り付けに知見を提供しています。
Unreal Engine 5とモーションキャプチャーを活用し、ワイヤーアクションの専門スタジオとスタント俳優による撮影データを戦闘モーションに反映させているとのことです。

こうした作り込みは評価にも反映されています。
Metacriticのスコアは88点(100点満点)で、IGNやPush Square、Game*Sparkなど主要メディアが9/10前後の高得点を付けています。
AUTOMATONの報道では、発売からわずか数時間でSteamの同時接続ユーザー数が40万人を超えたとされており、前作『黒神話:悟空』に続く中国発アクション大作の話題作として受け止められているようです。

Shiritomo GAME編集部の考察

『ファントムブレードゼロ』の「漢字の壁」は、実は珍しい現象ではありません。
中国や香港発の武侠作品は、流派名・技名・称号が漢字一文字一文字に意味を込めて作られていることが多く、翻訳側が意訳に振るか音だけ当てるかで毎回悩みどころになります。
本作は音読みのふりがなを人名にまで徹底して付けるところまでは踏み込まなかったようで、そこに読者の戸惑いが出た形です。
日本のアニメ・漫画原作ゲームが振り仮名文化に慣れている分、ギャップとして表面化しやすかったのではないでしょうか。

ゲームデザインの面では、「敵が復活しない」探索設計が気になるポイントです。
多くのアクションRPGは経験値や素材を稼ぐために同じ敵を何度も倒せる仕組みを残しますが、本作は逆に「稼ぎ」を封じることで、プレイヤーを新しいエリアへ押し出す力学を作っています。
武器強化がボス討伐と直結している本作の構造とかみ合わせると、惰性のプレイを許さない設計思想が透けて見えます。
ソウルライクを名乗らずに高難度を貫く作品が増えている中、この手強さの作り方の違いにも注目したいところです。

まとめ

『ファントムブレードゼロ』は、カンフーパンクの世界観と高難度アクションで海外レビューの高評価を得て発売されました。
一方で、難読な漢字の人名は日本のプレイヤーにとって越えるべき小さな壁になっているようです。
プレイを検討している方は、戦闘とボスの作り込みに注目しつつ、名前は割り切って読み進めるくらいの心構えでいるとよさそうです。

この記事で取り上げた製品

ファントムブレードゼロ PS5

※ 表示している価格は各ショップの販売価格で、メーカー希望小売価格とは異なる場合があります。価格・在庫はリンク先でご確認ください。当サイトは各社のアフィリエイトプログラムに参加しており、リンク経由の購入により収益を得ることがあります。

さらに深掘りしたい方へ

『ファントムブレードゼロ』の詳細や評価については、以下の記事も参考になります。