「破壊できる壁の有無でコンボ構成を変える必要があるのが難しい」——マーベル闘魂オープンベータ、72時間で見えた手応え
「MARVEL闘魂のコンボメーカーの伸ばし方とかコンボ制限とかだいぶわかってきた、破壊できる壁の有無でコンボ構成を変える必要があるのが難しい」。
そう投稿したプレイヤーの一言に、179件のいいねが集まりました。
7月24日から27日まで実施された『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』のオープンベータは、格闘ゲームファンにとって発売前最後の腕試しの場になっています。
8月7日の発売を控える今、実際に触った人たちが何を感じたのかを追ってみました。
先に結論をまとめると:
– オープンベータは7月24日16時〜27日15時59分の72時間限定で実施、16キャラクター・6ステージが体験可能だった
– ワンボタン必殺技など初心者向けの工夫がある一方、コンボの奥深さ(壁の有無でルートが変わる仕様など)に難しさを感じる声も多い
– 発売は8月7日、PS5・PCで4vs4のチーム戦。
初期実装キャラは20体まで拡大予定
PlayStation公式の告知から始まった72時間
オープンベータの開始は、PlayStation公式アカウントの投稿がきっかけでした。
『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』のオープンベータが7月24日(金)から開催!15キャラクターと6つのステージに加え、オンライン対戦、オープンロビー、トレーニング、エピソードモードなどが体験可能——という告知には591件のいいねが付き、リプライも880件を超える反響がありました。

『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』のオープンベータが7月24日(金)から開催!
— プレイステーション公式 (@PlayStation_jp) 2026年7月17日
15キャラクターや6つのステージに加え、オンライン対戦、オープンロビー、トレーニング、エピソードモードなどが体験可能!
詳しくはこちら⇒ https://t.co/aAZcjJa68L pic.twitter.com/Y3Zz42rKCv
開始直前にはグリーンゴブリンが追加され、実際にプレイできたキャラクターは16体。
ランクマッチ・カジュアルマッチ・ルームマッチという対戦モードに加え、3章立てのストーリー「Amazing Guardians」を体験できるエピソードモードも用意されていました。
ただ、告知だけでは実際の手応えまでは分かりません。
そこでプレイヤーたちの声を集めてみました。
なぜ「難しい」と言われるのか?
本作は開発元のアークシステムワークスが手がける4vs4のタッグ制格闘ゲームです。
プレイヤーからは「ハチャメチャで爽快」「ドラゴンボールファイターズみたい」と好評な声がある一方で、操作の重さやコンボの難しさを指摘する声も上がっています。
冒頭で紹介した投稿がまさにその一例です。
MARVEL闘魂のコンボダメージの伸ばし方とかコンボ制限とかだいぶわかってきた、破壊できる壁の有無でコンボ構成を変える必要があるのが難しい
— ムテ/行政書士 (@mute_nico) 2026年7月26日
#TOKON_DANGER #Tokon pic.twitter.com/mTbK41klHB
このプレイヤーが指摘しているのは、ステージ上の壁が破壊可能かどうかによって、有効なコンボルートが変わってくるという仕様です。
壁を利用した追撃(壁バウンド:キャラクターを壁に打ち付けて追撃を続けるテクニック)はタッグ制格闘ゲームの醍醐味である一方、ステージごとに壁の性質が違うとなると、覚えることは単純に倍増します。
4vs4というキャラクター数の多さも相まって、極めようとすると相応の練習量が必要になりそうです。
初心者でも遊べる工夫はあるのか?
一方で本作は「ワンボタン必殺技」を用意し、対戦格闘ゲーム初心者でも派手な技を出せる設計にしていることも分かっています。
前作にあたる『ドラゴンボール ファイターズ』シリーズでもアークシステムワークスは簡単操作と高い競技性の両立に取り組んできましたが、今回もその路線を踏襲した形です。
つまり本作は「誰でも触れる入口の広さ」と「極めるほど奥が深いコンボシステム」を両立させようとしている、と言い換えられます。
オープンベータで挙がった「難しい」という声は、裏を返せば、そのコンボシステムに時間を投じる価値があると受け止めたプレイヤーが一定数いたことの表れともいえるでしょう。
ワンボタンで誰でも遊べる間口の広さと、壁の性質まで読んでコンボを組み立てる奥深さ。
この両立こそが本作の設計思想の核心です。
Shiritomo GAME編集部の考察
対戦格闘ゲームは近年、「入口の広さ」を重視したタイトルが増えています。
ワンボタン必殺技やオートコンボ機能はその代表例で、格闘ゲーム未経験者を取り込む狙いがあります。
ただし、そうした簡易操作は「すぐ飽きられる」というリスクも抱えており、いかに奥深さを両立させるかが各社の腕の見せどころになってきました。
今回のオープンベータで見えた「壁の有無でコンボ構成が変わる」という仕様は、まさにその両立を狙った設計です。
初心者は簡易操作で楽しみつつ、上級者はステージギミックまで読み込んで戦術を組み立てる——この段階的な難易度設計がうまく機能すれば、発売後もプレイヤー層を広く維持できる可能性があります。
マーベルという世界的IPを扱う以上、格闘ゲーム未経験のファン層をどれだけ取り込めるかが、本作の成否を分けるポイントになりそうです。
まとめ
オープンベータで浮き彫りになったのは、「誰でも遊べる」と「やり込むほど奥が深い」を両立させようとする設計思想でした。
8月7日の発売後、この難易度設計が実際にどう評価されるか注目です。
さらに深掘りしたい方へ
詳しいベータの参加方法や仕様は、PlayStation Blogの公式記事にまとめられています。
発売日や収録キャラクターの最新情報は、格ゲー情報サイトkakuge-checkerでも随時更新されているので、気になる人はチェックしてみてください。