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シャケの体力が”上がる”マルチプレイ——『スプラトゥーン レイダース』が見せた協力の設計思想

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年7月19日 更新
シャケの体力が”上がる”マルチプレイ——『スプラトゥーン レイダース』が見せた協力の設計思想

4人で遊べば楽になる、とは限らない。
7月23日発売の『スプラトゥーン レイダース』のマルチプレイでは、参加人数が増えるほどシャケの体力そのものが上がるように調整されています。
ファミ通が発売直前に先行体験したこの仕様が、Xで大きな反響を呼んでいます。
シリーズ初のシングル中心スピンオフがどんな協力プレイを用意してきたのか、Nintendo Switch 2の新作を楽しみにしている人はもちろん、協力プレイのゲームデザインに関心がある人にも参考になりそうな内容です。

先に結論をまとめると:
– 『スプラトゥーン レイダース』は最大4人のマルチプレイに対応しますが、人数が増えるほどシャケの体力が上がり、単純に「楽になる」設計ではありません
– 通信には「ヘルプ」(最大3人・使用後にクールタイムあり)と「マルチプレイ」(フレンドと最大4人)という2つの異なる仕組みが用意されています
– マルチプレイは参加者全員が選べるダンジョンに限定されており、ストーリーの進行度が違ってもネタバレを防げる設計になっています

ファミ通の先行体験に、Xのタイムラインが反応した

7月23日にNintendo Switch 2専用ソフトとして発売される『スプラトゥーン レイダース』は、すりみ連合と協力してシャケの大群に挑むサバイバルアクションです。
シリーズ初のシングル中心スピンオフながら、マルチプレイにも対応していることが発売前から注目されていました。
発売直前、ファミ通の編集部がこのマルチプレイを実際に先行体験し、その内容を公式Xで報告しています。

投稿では「マルチプレイだとシャケも手強くなる」「連携する楽しさはサーモンランっぽい」と、実際に遊んだ手応えが率直に語られています。
ただ、この投稿だけでは「ヘルプ」と「マルチプレイ」という2つの通信要素がそれぞれどう違うのかまでは分かりません。
そこでファミ通本誌の詳細記事を確認し、協力プレイの仕組みを掘り下げてみました。

ヘルプとマルチプレイ、何がどう違うのか?

調べてみると、『スプラトゥーン レイダース』の通信プレイには性質の異なる2つのシステムがあることが分かりました。
ひとつは「ヘルプ」で、プレイに詰まったときに助けを呼べる機能です。
最大3人まで参加できますが、一度呼ぶとしばらく再使用できないクールタイムが設定されており、気軽に多用できる仕組みではありません。

もうひとつが「マルチプレイ」です。
フレンドや合言葉を使って最大4人が同時にプレイに参加できますが、参加できるのは全員が選択済みのダンジョンに限られます。
ストーリーの進行度がプレイヤーごとに違っても、先の展開を見せてしまう心配がないよう配慮された設計です。
ゲスト側はリーダーが使えるXボタンの一部機能を使えない代わりに、Xボタン長押しでリーダーの位置へスーパージャンプできる仕組みも用意されているとのことでした。

シャケが強くなるのは、なぜ「不便」ではないのか?

もっとも気になるのは、参加人数が増えるとシャケの体力が上がるという調整です。
オオモノシャケ(通常のシャケより体力が高く特殊な倒し方が必要な強敵)も強化され、戦闘に時間がかかるようになるため、雑魚のシャケに囲まれるリスクも増すといいます。
一見すると難易度が上がるだけの仕様に思えますが、単純な作業量の割り算ではなく、人数に応じて手強さそのものを底上げする設計だと捉えると、印象は変わってきます。

この調整方針は、シリーズの協力プレイモード「サーモンラン」の設計思想とも重なります。
人数が増えるほど敵が強くなることで、頭数任せの単純作業にならず、毎回連携を考える楽しさが保たれる仕組みです。
今回のマルチプレイ体験に「サーモンランっぽい」という感想が多く寄せられていたのも、こうした難易度調整の共通点が背景にあると考えられます。

読者の投稿にもあるように、発売前特集を組んだ週刊ファミ通本誌でも、レイダースの協力プレイ要素が大きく扱われていました。
誌面の紙質や特集ページの作り込みにまで言及が及ぶほど、発売前から期待値が高まっていることがうかがえます。

Shiritomo GAME編集部の考察:「難易度を上げる」ことが協力プレイの正解になる理由

協力プレイを設計するとき、人数が増えた分だけ敵を弱くする、あるいは数を減らすという発想もあり得たはずです。
ですが『スプラトゥーン レイダース』が選んだのは、人数に応じて手強さを上げるという逆の方向でした。
プレイヤー体験の観点で見ると、この設計は「協力しなくても勝てる」状態を避け、常に連携を必要とする緊張感を保つ狙いがあると考えられます。
ソロプレイ中心のタイトルにマルチプレイを後付けする場合、往々にして「人数が多いほど作業が楽」になりがちですが、サーモンランで培った”人数×強敵”のバランス調整をスピンオフにも持ち込んだことが、シリーズファンからの評価につながっているのではないでしょうか。

まとめ

『スプラトゥーン レイダース』のマルチプレイは、参加人数が増えるほどシャケが強くなる調整により、単なる作業の分担ではなく協力そのものを楽しませる設計になっています。
発売は7月23日、ヘルプとマルチプレイという2つの通信要素の違いを知っておくと、初日から仲間との遊び方の幅が広がりそうです。

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