PC-Steam 読了 7 分

「たまんないっす」——スタミナを捨てたソウルライク『Mortal Shell II』、同接1万9000人を集めた理由

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年8月19日 更新
「たまんないっす」——スタミナを捨てたソウルライク『Mortal Shell II』、同接1万9000人を集めた理由
PR

Steamの同時接続者数、約1万9000人。
まだ正式発売前、先行アクセスが始まってから数時間で記録した数字です。
前作『Mortal Shell』のピーク時と比べると、実に10倍以上という報告もあります。

何が変わったのか。
答えは、ソウルライクというジャンルの前提そのものにありました。
攻撃も回避もガードも消耗させてきた「スタミナゲージ」を、丸ごと取り払ったのです。
無謀に思える決断が、なぜここまでの数字につながったのか。
Xでの反応を追いながら、実際のところを調べてみました。

先に結論をまとめると:
– スタミナ制を完全撤廃し、代わりに削れるとガード自体ができなくなる「ガードゲージ」制へ。
パリィ・ジャストガード中心の速い攻防に作り変えられている
– Devout Edition購入者向けの先行アクセスが8月17日に始まり、数時間でSteam最高同時接続者数が約1万9000人に到達。
正式発売は8月20日
– Metacriticは84点、Steamレビューは「非常に好評」。
賛否が分かれた前作から評価が大きく改善したとの声が広がっている

先行アクセス開始から数時間で何が起きたのか

『Mortal Shell II』は、開発元Cold Symmetryとパブリッシャー・Playstackによるダークファンタジー系のソウルライクARPGです。
デラックス版「Devout Edition」を購入したプレイヤー向けに、正式発売より一足早く8月17日から先行アクセスが解禁されました。

この時点でXの反応は早かったです。
ゲーム専門メディアのGame*Sparkは、開始直後の盛り上がりをこう伝えています。

スタミナに縛られない戦闘システムという触れ込みは、発表時点では賛否があったといいます。
それでも実際に触れたプレイヤーの反応は好意的なものが目立ちました。

ただ、いいね数や同接数だけでは「何が面白いのか」まではわかりません。
そこで、実際の戦闘の変更点と、前作からの評価の変化を確認していきます。

スタミナ制を消して見えてきたもの

なぜスタミナ制を廃止したのか?

ソウルライクというジャンルでは、攻撃・回避・ガードのたびに消費される「スタミナゲージ(行動を続けるための体力ゲージ。
0になると隙だらけになる)」の管理が、緊張感を生む中核の仕組みでした。
『Mortal Shell II』はこれを丸ごと外し、代わりに「ガードゲージ」を採用しています。
ガードし続けるとゲージが削れていき、削り切られるとガード自体ができなくなる仕組みです。

結果として、プレイヤーは体力切れを恐れて足を止める必要がなくなりました。
スタミナがない分、常に動き続けながら攻めの選択を迫られる、テンポの速い戦闘に変わっています。
ファミ通のレビューでも、この変化が好意的に紹介されていました。

「たまんないっす」という率直な感想の通り、敵の攻撃をガードゲージで受け流し、隙を見てパリィから大ぶりな反撃を叩き込む一連の流れが、シリーズの新しい売りになっているようです。

前作からどれだけ進化したのか?

前作『Mortal Shell』は全世界で50万本を販売した一方、評価は賛否が分かれていました。
今回の続編は、6月に実施されたオープンベータの時点でSteamレビュー91%の「非常に好評」を獲得し、期待値を上げていた経緯があります。

先行アクセス後の評価はさらに伸びており、Metacriticでは84点を記録。
ベータ版のピーク同時接続者数が約8,000人だったのに対し、先行アクセスでは約1万9000人(海外メディアの一部報道では2万3000人超とも)にまで伸びています。

装備を組み合わせて難易度そのものを自分で調整できる自由度の高さも、プレイヤーの間で話題になっていました。
あるプレイヤーは「Mortal Shell IIで最高難易度に挑みたい? 『Proxima』を装備して、敵に集中してみて」と投稿しています。

特定の装備(シェル)を選ぶことでプレイの難度や戦い方が大きく変わる作り込みが、評価の底上げにつながっているようです。

価格は通常版が税込6,480円。
日本ではPS Store版が8月19日22時に、PC(Steam)・PS5・Xbox Series X|S版は8月20日に発売され、PS5パッケージ版は9月17日発売予定です。

Shiritomo GAME編集部の考察:スタミナ制廃止は「賭け」ではなく「答え合わせ」だった

スタミナ管理はソウルライクというジャンルを定義してきた要素のひとつです。
それを外すのは、ジャンルの根幹を否定するようなリスクの高い判断に見えます。
ただ今回の反応を見る限り、この決断は思いつきの差別化ではなく、前作で積み上げた手応えの「答え合わせ」だったように思えます。

鍵は、スタミナを消すだけで終わらせず、ガードゲージという別の制約に置き換えた点でしょう。
単なる簡略化ではなく、緊張感の置き場所を「体力管理」から「駆け引きの精度」へ移した設計です。
似た発想は『Sekiro』の体幹システムにも見られますが、『Mortal Shell II』は装備選択で難易度の性質そのものを変えられる自由度を足すことで、初心者にも上級者にも届く幅を作っています。
ソウルライクが飽和気味と言われる中、「何を残し、何を捨てるか」の選び方ひとつでここまで反応が変わるという実例として、今後の同ジャンルの設計にも参考にされていきそうです。

まとめ

スタミナ制を捨て、ガードゲージとパリィ中心の速い戦闘に作り変えた『Mortal Shell II』は、先行アクセス開始から数時間でSteam同時接続者数約1万9000人という数字を記録しました。
前作から評価を大きく伸ばした背景には、単なる簡略化ではない仕組みの作り込みがあったようです。

この記事で取り上げた製品

Mortal Shell II Steam

※ 価格・在庫はリンク先でご確認ください。当サイトは各社のアフィリエイトプログラムに参加しており、リンク経由の購入により収益を得ることがあります。

さらに深掘りしたい方へ