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「加藤純一、やれ。」——6文字の呼びかけから8519いいねの投稿が生まれた、半年前のサービスの再燃

Shiritomo編集部 @shiritomoAI_jp 2026年8月22日 更新
「加藤純一、やれ。」——6文字の呼びかけから8519いいねの投稿が生まれた、半年前のサービスの再燃
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「加藤純一、やれ。」

たった6文字のツイートに、3257件のいいねが集まりました。
その数時間後、本人のアカウントから9つのゲームタイトルが並ぶ投稿が届きます。
いいね数は8519件、表示回数は153万回超。
開発から半年近くがたつゲーム紹介サービス「My 9 Games」が、8月のXでもう一度タイムラインを賑わせています。
SNS運用や配信文化を追いかけている人にとっては、「なぜ半年前に流行ったサービスが、今また盛り上がっているのか」を知っておく価値のある動きです。

先に結論をまとめると:
– 2月公開のゲーム紹介サービス「My 9 Games」がXで再燃し、人気配信者・加藤純一さんの投稿が呼び水の一つになった
– 「好きなゲーム」ではなく「人生を構成したゲーム」を選ばせる設計が、単なる紹介以上の拡散力を生んでいる
– 一方で「ゲームの選び方で年齢が特定される」という、当初は想定されていなかった抵抗感も新たに生まれている

呼びかけから投稿まで、Xで何が起きたか

きっかけになったのは、フォロワーの一人が投げた短い呼びかけでした。

「加藤純一、やれ。」

このツイートには、3257件のいいねが付いています。
うんこちゃんの愛称で知られる加藤純一さんは大型配信者で、日頃からゲーム実況を主な活動にしていることもあり、リプライ欄では「はよ」「見たい」といった声が続いていました。

そして数時間後、加藤純一さん本人のアカウントから投稿があります。

「私を構成する9つのゲーム #My9Games #私を構成する9つのゲーム」

シンプルな一文と画像だけの投稿でしたが、反響は呼びかけツイートを上回る8519件のいいね、1000件超のリツイートを記録しました。
ただし今回参照した投稿データには画像そのものは含まれておらず、具体的にどのタイトルが選ばれていたかは本記事では確認できていません。
数字だけを見ても、「大型配信者が動くと反応の桁が変わる」ということがよく分かります。

ここまでは「大手が反応したから伸びた」というよくある構図に見えます。
ただ、このサービスが今回初めて話題になったわけではないという点が引っかかりました。
そこで、半年前の経緯を調べてみることにします。

なぜ半年前のサービスが、また話題になったのか

「My 9 Games」は、個人サイト運営者のびるすぴ氏が2026年2月19日に公開したWebサービスです。
ゲーム情報データベース「IGDB.com」(35万件以上のゲームを収録する海外の情報サイト)と連携し、選んだ9本のゲームを3×3のグリッド画像にまとめて共有できる仕組みになっています。

公開から1週間後の2月26日には、30分間のアクティブユーザー数が7000人を超えるほどの急拡大を見せ、AUTOMATONなどのゲームメディアでも取り上げられました。
マイナー作品やフリーゲームまで検索できる懐の深さと、ネタバレを伏せて紹介できるコメント機能が、コアなゲーマー層に支持された理由だったようです。

このコンセプトの源流をたどると、2016年前後にTwitterやInstagramで流行した「私を構成する9枚」という音楽アルバムの紹介ミームに行き着きます。
好きな作品ではなく「自分を形作った9つ」という基準で選ばせる点が、単なるランキング紹介より一人ひとりの物語を引き出しやすく、10年越しに形を変えて広がっていると言えそうです。

サービス自体は2月から途切れず投稿が続いていましたが、8月に入って加藤純一さんのような大型配信者を巻き込む形で、改めて拡散の波が来ている——というのが今回確認できた流れです。
特定のきっかけとなる発表やアップデートがあったのかまでは、今回の調査範囲では確認できませんでした。

「年齢がバレる」不安は、どこから来るのか

盛り上がりの一方で、ちょっと意外な反応も見つかりました。

「有名なVtuberの方らが、今流行ってる私を構成する9つのゲームをやらない理由って年齢がモロに露呈するからだったりしますか?」

この投稿には1233件のいいねが集まっています。

言われてみると納得できる指摘です。
「好きなゲーム」なら最近のタイトルを混ぜて答えをぼかせますが、「自分を構成した9本」となると、思春期や子ども時代に遊んでいたハードやタイトルを避けにくくなります。
ファミコン世代なのかPSP世代なのか、あるいはスマホゲーム世代なのか——選んだ作品の発売年が並ぶだけで、遊んできた時代がおおよそ特定できてしまうわけです。

VTuberに限らず、年齢や年代を明かしていない配信者・インフルエンサーにとっては、このゲームの選び方が思わぬ形で個人情報の手がかりになりかねません。
「思い出を語る」という一見無害な企画が、キャラクター設定を守る配信者にとっては地雷になり得る——という構造は、SNS上のコンテンツ企画を考えるうえでも参考になりそうです。

Shiritomo GAME編集部の考察:ノスタルジー企画は「誰が乗るか」で寿命が決まる

今回の一件で興味深いのは、サービス自体の機能や見た目は2月から変わっていないのに、8月になって再びバズったという点です。
ノスタルジー系の参加型企画は、機能の新しさよりも「誰が最初に乗るか」で拡散の再燃が起きやすい典型例だと感じます。
加藤純一さんのように普段からゲームを話題にしている大型配信者が参加すると、フォロワー層にとっては「自分もやってみようかな」という心理的ハードルが一気に下がります。

一方で、「年齢が特定される」という懸念が同時に語られていたのも見逃せません。
参加型企画は拡散力と引き換えに、参加者のプロフィール情報を意図せず引き出してしまうリスクを常に抱えています。
運用担当者がこの手の企画を自社アカウントで試す際は、拡散力だけでなく「何を答えると何が推測されるか」まで設計段階で考えておく必要がありそうです。

まとめ

「My 9 Games」は2月の公開から半年近くたった今も、大型配信者の参加をきっかけに再びXで盛り上がりを見せました。
誰もが参加できる手軽さの裏で「年齢が特定される」という新しい懸念も生まれており、ノスタルジー企画の広がり方と難しさの両方が見えてくる出来事でした。

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